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网吧网游时事评论第一期在虚拟的天堂中沉沦zhfujublogtechwebcomcn

发布时间:2020-03-12 13:55:56 阅读: 来源:塑料桶厂家

网吧、网游时事评论第一期 出处:网吧黄页专稿 作者:赵福军

虚拟财产交易的困惑

在网络游戏业界一片繁荣的同时,产生了许多值得讨论的话题,如游戏文学、游戏广告、游戏虚拟财产、无线游戏等让人应接不暇。继国内游戏公司金山在11月推出打击外挂行动,世界著名的游戏公司暴雪又投下了另一枚重磅炸弹——禁止****《魔兽世界》中的任何内容,即禁止指将游戏中的角色人物、虚拟货币、装备道具等与现实中金钱交易。

暴雪方面称最近发现在eBay等拍卖网站和个人网站中发现有人在****暴雪公司所属的游戏中的内容(人物、游戏币和装备等),出于对游戏世界公平性以及娱乐性的考虑,暴雪提出不允许任何人和机构将“游戏中内容”兑换成现实中货币,同时提醒其玩家不要拿现实中金钱去换取本来不属于自己的那些游戏中财产。对于出卖者和购买者暴雪都将给予一定的惩罚,例如删除其人物角色、封号、冻结帐号等。

几乎在同一天重庆网吧行业因为《信仰》游戏的运营商自卖网游装备而集体抵制、封杀该游戏,从而使得戏虚拟装备到底该谁卖再度成为焦点。而网吧业主之所以反对运营商自卖装备是由于这种买卖打乱了网吧老板低价收购玩家装备再高价卖出的赢利空间。正如沙坪坝区一网吧的张老板所说的:“游戏虚拟装备卖价较高,一些网吧通过虚拟装备交易,每月可获得上千元收入。如果顾客能在开发商手中买到装备,谁还会到网吧购买呢?既然开发商不守游戏规则,我们当然不会下载该游戏了。”

那么虚拟财产到底所有权属于谁呢?谁有权利处分虚拟财产呢?虚拟财产的交易是否应该提倡?笔者认为从法律的角度来说,网络游戏属于软件著作权的范畴,游戏开发商作为著作权的作者,当然享受该游戏的所有权,而且游戏开发商在开发一款游戏的过程中对网络游戏的情景社定了一些列的规则,比如到什么级别能取得什么样的装备,有些玩家认为虚拟财产是自己拼了时间、金钱打出来的,其实那些装备是游戏开发商造就设计好的程序代码,当你符合了一定的条件,让你占有、使用而已。因此玩家并不是虚拟财产的所有者,他享有的仅仅是使用权,而该使用权的来源就是在玩家注册时与游戏开发商或者运营商之间签定的网络游戏服务合同。虚拟财产对玩家而言就是一种债权性权利。权利都是可以转让的,因此游戏开放商或者经过游戏开发商授权的运营商作为虚拟财产的所有权者当然有权利出卖装备,只是这种出卖行为违反了游戏的公平性,从道义上说不过去;而游戏玩家作为虚拟装备的使用权所有人也有权利转让该权益,而且该出卖行为笔者认为在法不禁止的情况下都是合法的,应该受到法律保护的。行文至此,笔者想起10月份在由成都市政府主办的第4届成都国际电脑节上主办方组织了一个正规的网络虚拟财产交易市场,国内外网游玩家及虚拟财产代理商都可以在指定的交易区内进行公开交易。应该说这是一次很有意义的探索。

绿色网吧存在违规嫌疑

虽然北京市四部门紧急叫停了中国青少年网络协会推出的“绿色网吧推荐标准”,但是各地的“绿色网吧”活动却并未停止,据《时代商报》13日报道:湖南首家绿色网吧开业,规定每人每次上网不得超过3小时。而此“绿色网吧”准确的说法是“青少年上网专区”,并辅之以上网联络卡上登记的电话号码、家庭住址来保证及时与其家长取得沟通,监督青少年的上网行为。

笔者在此不去谈论该绿色网吧是否合理、也不考虑业主是否会认真的执行每日9时至21时营业,并对未上网的青少年是否超过3小时进行监督。而仅仅从法律的角度谈论一下此活动的不适之处。

法律其实就是规则,如果说的直白一些就是因权力而产生的压迫,当然法律的社会性是其存在的主要原因。法律分为狭义和广义,在中国狭义的法律仅仅指全国人民代表大会或者全国人大常委会制定和通过的规则;但是通常我们谈的法律却是广义的,不仅包括狭义的法律,而且包括国务院及其部位制定行政法规、部委规章;地方人大与政府制定的地方性法规和地方政府规章。他们的区别仅仅是效力不同,即上位法的效力优于下位法,当下位法与上位法抵触或者矛盾的时候,是无效的。而国务院2002年颁布的《互联网上网服务营业场所管理条例》就是一个行政法规,该法规第二十一条条明文规定:互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所。第三十条规定:互联网上网服务营业场所经营单位违反本条例的规定,有下列行为之一的,由文化行政部门给予警告,可以并处15000元以下的罚款;情节严重的,责令停业整顿,直至吊销《网络文化经营许可证》: (一)在规定的营业时间以外营业的;(二)接纳未成年人进入营业场所的。而所谓的绿色网吧都是以接纳未成年人为前提的,只是设立了种种监督制度而已,但是在该条法规未被废除以前,它就是存在的,就是有效力的,就必须执行,违反了就是对规则的践踏。毕竟法律贵在执行。也正是出于此方面的考虑北京市化、公安、工商、通信等管理部门才紧急叫停绿色网吧活动。

当然也许有人提出置疑说禁止未成年人进入网吧的规定违反了宪法,违反了人权,是恶法,应当被废除,是无效的。其实对于法律是否应该考虑道德性的问题永远是法理学上的争论主题,也正因为如此才产生了自然法学派和实证法学派的对立,笔者认为法律当然有德性,即是良法还是恶法的问题,但是这个是立法者应该考虑的问题,也就是说在立法阶段我们的立法者就应该制定出良法。而在执法阶段,执法者是不考虑法律的道德性的,在他们的眼中:未被废除的规则都是良好的,都是必须严格执行的。当然此制度的前提是立法者的素质必须很高,有一定的前瞻性,而且要有一套违宪审查机制,及时的对立法者制定出来的恶法进行违宪审查、合法性审查。而我国现今立法者的素质笔者实在不敢恭维,而违宪审查机制基本处于空白(虽然前一阵子出了个违宪审查备案室,但也基本是一个空架子)。因此现今各地存在的绿色网吧都存在着违规的嫌疑。重要的不是如何规避既有的法律,而是如何寻求制度内的动力推动未被立法者发现的恶法及时被废除。

宝德****合法化?

近日坊间传闻宝德宣布旗下网游《战国英雄》将实行分服务器运营,即任何个人都可以建立服务器运营该网游并可获得宝德公司分成。一时间业内人士也是评价不一。有人认为是宝德在炒作;有人认为在网吧与网络游戏利益逐渐分化、失衡的背景下,探索网吧参与游戏内容分成的模式值得探讨。

其实****和官服的根本区别体现在知识产权法上,即是否合法的取得著作权人的授权而运营。在03年出台的《关于开展对“****”、“外挂”专项治理的通知》中就明确的指出:“****”、“外挂”违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。“****”、“外挂”违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。对于未经过游戏著作权人许可的私自架设游戏服务器、修改作品数据、制作游戏充值卡(点卡)、运营或挂接运营的都属于****违法行为,都应该给予打击。应该说政府出台打击****的目的不仅仅局限在保护游戏著作权人的利益,同时也体现了保护玩家的权益,毕竟****是未经过合法授权,无论是从技术支持还是从玩家客服上都无法和官服相比。尤其是在在****商业化的情况下,****玩家的权益根本无法得到法律的保障。

据宝德公司副总经理朱家全介绍,该公司将在网游《战国英雄》的运营中实行所谓“万紫千红”“天衣无缝”的分服运营计划,计划允许与宝德签约的****经营者、网吧、个人以合法运营者的身份,建立网游《战国英雄》的服务器并进行所谓“个性化运营”,宝德网络不但不会视其为****,并且按协议获得宝德公司的运营分成。其实从这样的设计构想中,我们可以看出所有设立服务器的运营者都是事先经过宝德允许,并与其签定了授权合同,因此该****已经转变成了官服。而且该种官服和传统的官服又不太一样:一方面它具有很大的灵活性,能够最大程度上吸引玩家、提高玩家的游戏忠诚度;另一方面它能够带动个方面的资本和活力尤其是广大网吧业主的积极性与参与性,可以说这种模式对于游戏运营商与渠道商是双赢的。但是这种模式的基础必须建立在授权方必须完全拥有该款游戏的所有权即完整的著作权,从而能够使得各地的所有服务器都能提供相同质量的服务,实现同步升级,并且玩家之间的任意转服。

朱家全表示,****存在的原因就是因为其服务质量,费用低廉等特点,因此发动这些人给宝德做运营让大家赚钱也将使宝德成功,朱表示目前游戏界唯有该公司敢于这样做的原因是:宝德对游戏拥有自主知识产权不需要支付高昂的版权金。据朱家全介绍分服运营后,各服务器可以实现同步升级,并且玩家可以任意转服。在网吧行业日益萧条的现今,通过签定合同取得授权,建立相应的游戏服务器,从而吸引大量网民,提高上网的费用收益值得网吧业主参考。

盛大收购风潮的喜与忧

美国东部时间11月29日20:00(北京时间11月30日9:00)消息,盛大(Nasdaq: SNDA)宣布,与韩国网络游戏开发、运营及出版公司Actoz软件有限公司部分股东达成协议,以9170万美元现金收购Actoz约29%的控股权。应该说这次年终收购是04年盛大扩张的第六步,更是继今年1月份收购全球领先网络游戏引擎核心技术开发企业之一的美国ZONA公司,从而向海外游戏市场扩张的第二步。但是笔者认为盛大今年的收购风潮却是喜忧各半。

从喜的方面来说,盛大的每一次收购都为陈天桥的“网游互动迪斯尼”打下了基础,例如先参股后收购中国Nokia Symbian OS平台,J2ME平台最大的游戏软件供应商——北京数位红软件技术应用有限公司不但扩展游戏平台,而且掌握了核心的网络游戏技术,为进一步成为手机游戏的老大埋下伏笔;

收购全球领先网络游戏引擎核心技术开发企业之一的美国ZONA公司,盛大为自主研发网络游戏,彻底抛弃原先的代理运营模式奠定了技术基础;

投资中国最大的在线对战游戏平台运营商——上海浩方在线信息技术有限公司,不但掌控了全国最大的网络游戏对战平台,为举行大型的电子竞技创造了条件,更重要的是为自身游戏品牌的展示和宣传,扩大用户基础、增加玩家忠诚度做铺垫;

收购中国领先的棋牌休闲游戏开发运营商——杭州边锋软件技术有限公司,扩展了盛大的业务,表明了盛大网络开始抛弃狭义的游戏定义,开始向广义的游戏市场进军,真可谓是MMORGP与休闲类棋牌游戏一个都不能少;

收购中国领先原创娱乐文学门户网站——起点中文网,盛大为开创网络游戏的多元赢利模式,例如游戏文学出版、以游戏内容为背景激发研发、游戏广告代理打下了基础;

收购韩国Actoz公司控股权,盛大可谓是一石三鸟:其一、彻底解决《传奇2》代理权。其二、孤立Wemade,终结《传奇世界》侵权案。其三,牵制《传奇 3》以及对手光通与海虹,使光通与海虹成为盛大的“奶牛”。但是更重要的是盛大手握Actoz这家韩国上市公司之后,就可以收购韩国国内有潜质的中小游戏公司或工作室,进而成立盛大韩国研发基地,从而极大的促进盛大游戏研发的技术实力并为下一步进军韩国、日本游戏市场积累经验。

从忧的方面来说,一方面虽然盛大通过上市圈来了不少米,而且其股票的价值也一再飑升,但是连续的收购却是需要花费大量的资金投入,而且股市的动态充满了太多的不确定性和无因性。一但某项收购没很好的消化,那么造成的后果将是连锁式的,思科当年的连续并购的失败就是教训。另一方面,今年的十大暴利行业中,网络游戏居其榜首。暴利说明什么?暴利往往代表这个行业不成熟,是一个爆发户时代。而国内网络游戏市场过剩的投资、相关法规的缺失、管理部门的多元化等等都使得网络游戏市场充满了风险和变数,一不留神就可能全盘皆输。尤其是一个公司在一年内对一个还处于爆发户时代的行业接连并购注入六次,更可想而知风险有多大。

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